🎄 TĂŒrchen 15: Heroes of the Code
Zdroj obrĂĄzku: SPOFERAN

🎄 TĂŒrchen 15: Heroes of the Code

15. prosinec 202412 minutes Doba čtení

EntschlĂŒssle den Code und gewinne 2.500 FINISHERPOINTS! Jetzt im SPOFERAN-Adventskalender. 🎄

Einleitung

Herzlich willkommen zu diesem ganz besonderen Spiel "Heroes of the Code" im Rahmen des SPOFERAN-Adventskalenders 2024! Hinter TĂŒrchen Nummer 15, passend zum dritten Adventssonntag, erwartet Dich ein aufregendes RĂ€tsel- und Abenteuerspiel, das Dich in die Welt von Ehmi Ehrgeiz und Erich Erfolgreich entfĂŒhrt. Gemeinsam mit den beiden meisterst du verschiedene Herausforderungen, sammelst Utensilien und entschlĂŒsselst am Ende den finalen Code.

Das Ziel

Als erste Person den richtigen 16-stelligen Code im FINISHERPOINTS-Store einzugeben und damit sagenhafte 2.500 FINISHERPOINTS zu gewinnen!

Aber Achtung: Der Code kann nur einmal eingegeben werden – es lohnt sich also, schnell zu sein. Wer zuerst den korrekten Code löst und eingibt, erhĂ€lt die Punkte direkt gutgeschrieben.

Spielregeln

  1. Lies die Geschichte aufmerksam: Du begleitest Ehmi und Erich durch verschiedene Kapitel, in denen sie sportliche und geistige RÀtsel lösen.

  2. WÀhle die richtigen Utensilien: Jedes Kapitel bietet Dir ein RÀtsel mit mehreren Lösungsmöglichkeiten. Je nachdem, wie du dich entscheidest, erhÀltst du ein bestimmtes Utensil.

  3. Notiere die Utensilien: Halte alle gesammelten Utensilien und deren zugehörige Codes sorgfĂ€ltig fest. Ein Stift und Zettel helfen Dir dabei, den Überblick zu behalten.

  4. EntschlĂŒssele den finalen Code: Am Ende kombinierst du die richtigen Codes der Kapitel zu einem 16-stelligen Gutscheincode.

  5. Gib den Code ein: Den korrekten Code kannst du bis spÀtestens 24.12.2024, 23:59 Uhr, im FINISHERPOINTS-Store eingeben.

Der oder die Schnellste gewinnt! Sobald der Code einmal eingelöst wurde, ist er ungĂŒltig, und die 2.500 FINISHERPOINTS sind vergeben.

Viel Spaß!

Wir wĂŒnschen allen Dir sowie allen Teilnehmerinnen und Teilnehmern viel Spaß bei diesem spannenden Abenteuer! Sei kreativ, denke strategisch, und vor allem: Hab Freude an der Reise mit Ehmi und Erich. Vielleicht bist du ja der oder die Schnellste, die das RĂ€tsel knackt und den Code löst! 🎄✹


Prolog

Die Welt der sportlichen Herausforderungen war fĂŒr Ehmi Ehrgeiz und Erich Erfolgreich nichts Neues. Gemeinsam hatten sie viele WettkĂ€mpfe bestanden, aber als sie die Einladung zu dieser geheimnisvollen Reise erhielten, wussten sie sofort, dass es etwas Besonderes war. Eine mysteriöse Nachricht versprach nicht nur einen ultimativen Schatz, sondern auch eine PrĂŒfung ihrer körperlichen und geistigen FĂ€higkeiten. Die beiden zögerten keinen Moment, und so begann ihre Reise voller RĂ€tsel, Gefahren und spannender Herausforderungen.

Der WĂŒstenlauf

Ehmi Ehrgeiz und ihr Mann Erich Erfolgreich standen am Startpunkt eines atemberaubenden Abenteuers. Die glĂŒhende WĂŒste erstreckte sich vor ihnen, und die heiß flimmernde Luft machte das Ziel in der Ferne zu einem schwebenden Trugbild. Die beiden sollten an einem Orientierungslauf teilnehmen, bei dem es nicht nur um Geschwindigkeit, sondern auch um kĂŒhlen Kopf und strategisches Denken ging.

Die Regel war einfach: Erreiche die markierten Kontrollpunkte und löse die Aufgaben, um weiterzukommen. Doch der drohende Sandsturm in der Ferne versprach, alles komplizierter zu machen.

„Ehmi, hast du die Karte?“ fragte Erich, wĂ€hrend er seine Trinkflasche sicherte.

„Ja, aber ich glaube, die wird uns nicht viel nĂŒtzen, wenn der Wind erst einmal loslegt,“ antwortete Ehmi mit einem besorgten Blick.

Schon nach wenigen Minuten im Lauf schlug der Sandsturm zu. Die Sichtweite schrumpfte auf wenige Meter. Sie wussten, dass sie einen kĂŒhnen Plan brauchten, um den ersten Kontrollpunkt zu finden.

Das RĂ€tsel

Um den nĂ€chsten Schritt zu machen, mĂŒssen Ehmi und Erich eine Aufgabe lösen. Vor ihnen steht ein Schild mit folgendem RĂ€tsel:

„Du bist ein Entdecker und stehst vor drei Wegen. Nur einer fĂŒhrt direkt zum Kontrollpunkt. Um den richtigen Weg zu finden, musst du diese Aufgabe lösen:

Ein Forscher geht mit einer Taschenlampe durch die WĂŒste und hinterlĂ€sst eine Spur von Zahlen im Sand:

2, 6, 12, 20, ?

Welche Zahl gehört an die Stelle des Fragezeichens?“

Antwortmöglichkeiten:

  1. 30

  2. 32

  3. 28

  4. 36

Du musst nun die richtige Zahl wĂ€hlen, um das passende Utensil fĂŒr das Abenteuer der beiden zu erhalten.

Die Utensilienauswahl

Basierend auf der Antwort erhalten Ehmi und Erich eines der folgenden Utensilien:

  1. Kompass (30)

  2. Sonnenbrille (32)

  3. GPS-GerÀt (28)

  4. Wasserflasche (36)

Das Abenteuer geht weiter, sobald die (richtige) Wahl getroffen und diese von Dir notiert wurde!


Tauchen am Korallenriff

Nach ihrem erfolgreichen Orientierungslauf in der WĂŒste fanden sich Ehmi und Erich auf einer exotischen Insel wieder. Ihr nĂ€chstes Abenteuer: ein spannender Tauchgang am Korallenriff. Der Ozean glitzerte im Morgenlicht, und die Vielfalt der Unterwasserwelt versprach ein faszinierendes Erlebnis. Doch ein Hinweis, den sie beim Start erhielten, deutete darauf hin, dass der Weg durch die Tiefsee nicht einfach sein wĂŒrde.

„Sieht aus, als wĂ€ren wir hier nicht nur zum VergnĂŒgen,“ bemerkte Erich, wĂ€hrend er die TauchausrĂŒstung inspizierte. „Dieser Hinweis – irgendwas mit ‘dem Licht folgen’ – klingt, als wĂ€ren wir Teil eines RĂ€tsels.“

Ehmi nickte. „Los geht’s. Mal sehen, was uns erwartet.“

Unter Wasser war die Sicht atemberaubend. Bunte Fische, Korallen in allen erdenklichen Farben und eine unheimlich stille Tiefe. Doch bald entdeckten sie einen engen Eingang zu einer dunklen Höhle, der wie ein Tor in die Unterwelt wirkte.

Das RĂ€tsel

Ein Schild an der Höhle enthĂŒllte das nĂ€chste RĂ€tsel:

„In der Tiefe findest du den SchlĂŒssel, doch nur, wenn du das Geheimnis der Zahlen löst:

15, 30, 45, 60, ?

Welche Zahl kommt als nĂ€chstes?“

Antwortmöglichkeiten:

  1. 75

  2. 80

  3. 70

  4. 90

Die Spielerinnen und Spieler mĂŒssen die richtige Antwort geben, um das nötige Utensil zu erhalten.

Die Utensilienauswahl

Basierend auf der Antwort erhalten Ehmi und Erich eines der folgenden Utensilien:

  1. Taucherlampe (75)

  2. Harpune (80)

  3. Sauerstoffflasche (70)

  4. Unterwasserkamera (90)

Das Abenteuer geht weiter, sobald die richtige Wahl getroffen und das gewÀhlte Utensil von Dir notiert wurde!


Der vereiste Gipfel

Mit dem Erfolg in der Tiefe hinter sich, bereiteten sich Ehmi und Erich auf die eisigen Herausforderungen eines Hochgebirges vor. Ihr Ziel: der Gipfel eines unbezwingbaren Berges. Das Wetter verschlechterte sich rasch, und ein Schneesturm begann aufzuziehen. Die eisige KĂ€lte machte das Vorankommen immer schwieriger, doch ein Hinweisschild in einer verschneiten BerghĂŒtte versprach, ihnen den Weg zum Gipfel zu weisen.

Das RĂ€tsel

Auf dem Hinweisschild stand geschrieben:

„Nur wer das Geheimnis des Sports entschlĂŒsselt, kann den sicheren Weg wĂ€hlen. Welches dieser Ereignisse ist kein offizieller Bestandteil der Olympischen Winterspiele?“

Antwortmöglichkeiten:

  1. Biathlon

  2. Eisklettern

  3. Curling

  4. Bobfahren

Die Spielerinnen und Spieler mĂŒssen die richtige Antwort wĂ€hlen, um das notwendige Utensil fĂŒr den Aufstieg zu erhalten.

Die Utensilienauswahl

Basierend auf der Antwort erhalten Ehmi und Erich eines der folgenden Utensilien:

  1. Lawinensonde (Biathlon)

  2. Eispickel (Eisklettern)

  3. Seil (Curling)

  4. Fernglas (Bobfahren)

„Mit welchem der vier Utensilien sollen wir unser GlĂŒck versuchen?“ Das Abenteuer geht weiter, sobald die richtige Wahl getroffen und von Dir notiert wurde!


Wildwasser-Abenteuer

Nach der eisigen Bergbesteigung fĂŒhrte ihr Weg Ehmi und Erich zu einem reißenden Fluss tief im Herzen eines ĂŒppigen Regenwaldes. Ihr Ziel: die Navigation durch eine gefĂ€hrliche Wildwasserstrecke. Zwischen den tosenden Strömungen und Hindernissen aus umgestĂŒrzten BĂ€umen warteten neue Herausforderungen.

„Ich hĂ€tte nicht gedacht, dass das hier noch anstrengender wird als der Gipfel,“ stöhnte Erich, als sie ihre Kajaks vorbereiteten.

Ehmi grinste. „Es wĂ€re doch langweilig, wenn es einfach wĂ€re.“

Der Start war turbulent, und bald standen sie vor einem mÀchtigen Hindernis: Ein gewaltiger Baum blockierte den Fluss. Eine Lösung musste her, und ein Hinweis auf einem Felsen neben dem Ufer gab erste Anhaltspunkte.

Das RĂ€tsel

Auf dem Felsen war eingraviert:

„WĂ€hle weise, um den Weg frei zu machen:

Welches dieser Boote hat die beste StabilitĂ€t in starkem Wildwasser?“

Antwortmöglichkeiten:

  1. Rennkajak

  2. Schlauchboot

  3. Wildwasserkajak

  4. Kanadier

Die Spielerinnen und Spieler mĂŒssen die richtige Antwort geben, um das nötige Utensil fĂŒr den Weg zu wĂ€hlen.

Die Utensilienauswahl

Basierend auf der Antwort erhalten Ehmi und Erich eines der folgenden Utensilien:

  1. Paddel (Rennkajak)

  2. Seilwinde (Schlauchboot)

  3. Machete (Wildwasserkajak)

  4. Schwimmweste (Kanadier)

„Mit welchem der vier Utensilien sollen wir unser GlĂŒck versuchen?“ Das Abenteuer geht wieder weiter, sobald die richtige Wahl getroffen und von Dir notiert wurde!


Der verwunschene Wald

Nach ihrem Wildwasserabenteuer fanden sich Ehmi und Erich in einem geheimnisvollen, dichten Wald wieder. Die hohen BĂ€ume schienen den Himmel zu verschlucken, und ein seltsames, diffuses Licht durchbrach das Laubdach. Ein alter Wegweiser deutete darauf hin, dass sie eine bestimmte Lichtung erreichen mussten, um ihre Reise fortzusetzen.

„Dieser Wald hat etwas Unheimliches,“ flĂŒsterte Erich, wĂ€hrend sie den Pfad entlanggingen.

„Oder etwas Magisches,“ antwortete Ehmi. „Pass auf, dass du die Zeichen nicht ĂŒbersiehst.“

Bald stießen sie auf eine steinerne SĂ€ule mit einer eingravierten Aufgabe.

Das RĂ€tsel

Auf der SĂ€ule stand geschrieben:

„Nur wer die Athletik des Waldes versteht, findet den Weg. Wie kann ein Weitspringer wĂ€hrend des Flugs seine Reichweite optimieren?“

Antwortmöglichkeiten:

  1. Durch eine kontrollierte Hohlkreuzhaltung in der Luft

  2. Durch maximale Geschwindigkeit vor dem Absprung ohne StabilitÀt

  3. Durch das aktive Anwinkeln der Beine nach dem Absprung

  4. Durch vollstÀndige Streckung des Körpers in der Landung

Die Spielerinnen und Spieler mĂŒssen die richtige Antwort geben, um das nĂ€chste Utensil zu erhalten.

Die Utensilienauswahl

Basierend auf der Antwort erhalten Ehmi und Erich eines der folgenden Utensilien:

  1. Taschenlampe (Durch eine kontrollierte Hohlkreuzhaltung in der Luft)

  2. Luftfiltermaske (Durch maximale Geschwindigkeit vor dem Absprung ohne StabilitÀt)

  3. Kompass (Durch das aktive Anwinkeln der Beine nach dem Absprung)

  4. Machete (Durch vollstÀndige Streckung des Körpers in der Landung)

„Mit welchem der vier Utensilien sollen wir unser GlĂŒck versuchen?“ Das Abenteuer geht wieder weiter, sobald die richtige Wahl getroffen und von Dir notiert wurde!


Das unterirdische Labyrinth

Auf der Lichtung angekommen, entdeckten Ehmi und Erich den Eingang zu einem unterirdischen Labyrinth. Die dunklen GĂ€nge schienen endlos, und sie wussten, dass sie ihren Orientierungssinn und ihre Entschlossenheit einsetzen mussten, um den Ausgang zu finden.

„Hoffentlich gibt es hier keine Fallen,“ murmelte Erich.

„Nur eine Möglichkeit, das herauszufinden,“ sagte Ehmi, wĂ€hrend sie eine Fackel entzĂŒndete.

Nach mehreren Abbiegungen standen sie vor einer Wand mit einem sportlichen RĂ€tsel.

Das RĂ€tsel

Auf der Wand stand:

„Nur wer die Geometrie des Sports versteht, kann den Ausgang finden. Wie viele Meter betrĂ€gt die tatsĂ€chliche Laufstrecke auf der Innenbahn einer 400-Meter-Bahn inklusive Kurvenkorrektur?“

Antwortmöglichkeiten:

  1. 400 m

  2. 406,78 m

  3. 398,12 m

  4. 410 m

Die Spielerinnen und Spieler mĂŒssen die richtige Antwort geben, um das nĂ€chste Utensil zu erhalten.

Die Utensilienauswahl

Basierend auf der Antwort erhalten Ehmi und Erich eines der folgenden Utensilien:

  1. Fackel (400 m)

  2. Seil (406,78 m)

  3. Schaufel (398,12 m)

  4. Trinkflasche (410 m)


Der Sturm auf dem See

Nach dem Verlassen des Labyrinths fĂŒhrte ihr Weg an einen großen, stĂŒrmischen See. Die Wellen schlugen gegen die Felsen, und die Überquerung versprach, eine echte Herausforderung zu werden. Ein altes Boot und einige verstreute GegenstĂ€nde lagen am Ufer bereit.

„Das wird kein entspannter Ausflug,“ sagte Erich, als er die raue See betrachtete.

„Aber es ist unser einziger Weg,“ erwiderte Ehmi entschlossen.

Das RĂ€tsel

Ein alter BootsfĂŒhrer hinterließ eine Notiz:

„Nur wer die Dynamik des Sports kennt, kann sicher navigieren. Welcher Startwinkel erzielt beim Diskuswurf die grĂ¶ĂŸte Weite?“

Antwortmöglichkeiten:

  1. 35°

  2. 45°

  3. 30°

  4. 50°

Die Spielerinnen und Spieler mĂŒssen die richtige Antwort geben, um das nĂ€chste Utensil zu erhalten.

Die Utensilienauswahl

Basierend auf der Antwort erhalten Ehmi und Erich eines der folgenden Utensilien:

  1. Segel (35°)

  2. Paddel (45°)

  3. Rettungsweste (30°)

  4. Eimer (50°)


Die glĂŒhenden Ruinen

Nach ihrer Ankunft am anderen Ufer des Sees stießen Ehmi und Erich auf alte Ruinen, die von seltsamen, glĂŒhenden Glyphen bedeckt waren. Der Boden war warm, und es fĂŒhlte sich an, als wĂŒrde etwas unter der OberflĂ€che brodeln.

„Das sieht aus wie eine letzte PrĂŒfung,“ bemerkte Ehmi.

„Dann sollten wir sie bestehen,“ fĂŒgte Erich hinzu.

Das RĂ€tsel

In den Ruinen fanden sie eine Steintafel mit der Inschrift:

„Nur wer die Ausdauer des Sports kennt, kann weitergehen. Welche der folgenden Distanzen ist die lĂ€ngste olympische Schwimmdisziplin?“

Antwortmöglichkeiten:

  1. 800 m Freistil

  2. 10 km Freiwasserschwimmen

  3. 200 m Schmetterling

  4. 5 km Freiwasserschwimmen

Die Spielerinnen und Spieler mĂŒssen die richtige Antwort geben, um das nĂ€chste Utensil zu erhalten.

Die Utensilienauswahl

Basierend auf der Antwort erhalten Ehmi und Erich eines der folgenden Utensilien:

  1. Feuerlöscher (800 m Freistil)

  2. Wasserkanister (10 km Freiwasserschwimmen)

  3. Schutzanzug (200 m Schmetterling)

  4. Schaufel (5 km Freiwasserschwimmen)

Am Ende dieser neuen Herausforderungen stehen Ehmi und Erich bereit fĂŒr das große Finale!


Der finale Code

Nach den aufregenden Abenteuern durch die WĂŒste, die Tiefsee, das Hochgebirge, den reißenden Fluss, den geheimnisvollen Wald, das Labyrinth, den stĂŒrmischen See und die glĂŒhenden Ruinen standen Ehmi und Erich endlich vor der letzten Herausforderung: dem mysteriösen DechiffriergerĂ€t. Die Maschine, ein kunstvolles mechanisches Wunderwerk, wĂŒrde fĂŒr jedes eingesetzte Utensil aus den Kapiteln einen zweistelligen Code ausgeben. Nur die Kombination der richtigen Codes aus den acht Kapiteln wĂŒrde den finalen 16-stelligen Code ergeben.

„Jetzt liegt alles an uns – oder besser gesagt an Dir,“ sagte Erich mit einem Augenzwinkern zu Dir.

Die Aufgabe

Die Spielerinnen und Spieler mĂŒssen die richtigen Utensilien in der Maschine einsetzen, um fĂŒr jedes Kapitel einen Code zu erhalten. Die Maschine erkennt alle möglichen Kombinationen und gibt fĂŒr jedes Utensil einen individuellen, zweistelligen Code aus:

WĂŒstenlauf

Kompass → Code: A1

Sonnenbrille → Code: B2

GPS-GerĂ€t → Code: C3

Wasserflasche → Code: D4

Tauchen am Korallenriff

Taucherlampe → Code: E5

Harpune → Code: F6

Sauerstoffflasche → Code: G7

Unterwasserkamera → Code: H8

Der vereiste Gipfel

Lawinensonde → Code: J9

Eispickel → Code: K0

Seil → Code: L1

Fernglas → Code: M2

Wildwasser-Abenteuer

Paddel → Code: N3

Seilwinde → Code: P4

Machete → Code: Q5

Schwimmweste → Code: R6

Der verwunschene Wald

Taschenlampe → Code: S7

Luftfiltermaske → Code: T8

Kompass → Code: U9

Machete → Code: V0

Das unterirdische Labyrinth

Fackel → Code: W1

Seil → Code: X2

Schaufel → Code: Y3

Trinkflasche → Code: Z4

Der Sturm auf dem See

Segel → Code: A5

Paddel → Code: B6

Rettungsweste → Code: C7

Eimer → Code: D8

Die glĂŒhenden Ruinen

Feuerlöscher → Code: E9

Wasserkanister → Code: F0

Schutzanzug → Code: G1

Schaufel → Code: H2

Die Maschine bei falschen Codes

Falls Spielerinnen oder Spieler falsche Utensilien einsetzen, generiert die Maschine zufĂ€llige, nicht passende Codes. Das Abenteuer kann nur abgeschlossen werden, wenn die richtigen Codes entschlĂŒsselt werden.

Finale Aufgabe

„Das ist es!“ rufen Ehmi und Erich. „Jetzt liegt es an dir, diesen Code im FINISHERPOINTS-Store (unter "Gutschein einlösen") einzugeben. Der schnellste Spieler oder die schnellste Spielerin gewinnt die 2.500 FINISHERPOINTS!


Epilog

Als die Maschine den finalen Code enthĂŒllte, atmeten Ehmi und Erich erleichtert auf. Ihre HĂ€nde fanden sich und fĂŒr einen Moment standen sie einfach da, um den Triumph zu genießen.

„Weißt du,“ sagte Erich lĂ€chelnd, „es war nicht der Schatz am Ende, der dieses Abenteuer so besonders gemacht hat.“

Ehmi nickte. „Es war die Reise – und dass wir sie zusammen erlebt haben.“

Sie kĂŒssten sich, wĂ€hrend die Sonne ĂŒber der Landschaft aufging, ein Symbol fĂŒr den Abschluss eines unvergesslichen Abenteuers.


DalĆĄĂ­ sportovnĂ­ tipy ve videu


Autor

9 Komentáƙe

SPOFERAN
Hallo Simone, bisher wurde der richtige Code nicht geknackt - aber wir hoffen, du hattest mit dem RĂ€tsel trotzdem schon viel Spaß und einen schönen Nachmittag. Wenn du den richtigen Code bis 24.12. eingibst, nachdem er bereits geknackt wurde, erhĂ€ltst du aber noch einen kleinen "Trostpreis". ;-)
  • Simone Jung
Simone Jung
Habe es auch versucht, aber keiner wird genommen. Da bin ich auf die Auflösung gespannt! :)
  • Christian Teringl
SPOFERAN
Hallo Katrina! Vielen Dank fĂŒr die netten Worte! Noch wurde der richtige Code nicht geknackt. ;-)
Katrina Jordan
Tolles RĂ€tsel đŸ‘đŸŒđŸ‘đŸŒđŸ‘đŸŒ war leider nicht schnell genug đŸ€·đŸœ
  • Christian Teringl
Christian Teringl
SVG Ruhstorf e.V. 1923
Hallo Stephan! Unter "Gutschein einlösen" kannst du den Code eingeben und schauen, ob er gĂŒltig ist. 🙌😊
Stephan Pollert
DJK Pressath e.V.
Jetzt weiß ich aber immer noch nicht wo der Code im Finisher-Store einzugeben ist. Oder ist das Spiel schon vorbei?
  • Christian Teringl
SPOFERAN
Hallo Stephan! Besten Dank fĂŒr den sehr wichtigen Hinweis - wir haben "in letzter Sekunde" die Aufgaben reduziert, aber leider nicht bemerkt, dass der generierte Code dann entsprechend verĂ€ndert wurde. Bitte entschuldige - die korrekte LĂ€nge des Codes ist natĂŒrlich 16 und wurde soeben korrigiert. Übrigens hoffen wir natĂŒrlich, dass wir trotzdem mit jedem TĂŒrchen die Weihnachtszeit auf sportliche oder auch auf regenerative Art und Weise verkĂŒrzen können und es Spaß gemacht hat, die RĂ€tsel zu lösen. :-)
  • Stephan Pollert
Stephan Pollert
DJK Pressath e.V.
Aber wieso 20-stellig? "Nur die Kombination der richtigen Codes aus den acht Kapiteln wĂŒrde den finalen 20-stelligen Code ergeben." Es sind doch 8 Aufgaben mit je 2 Codes (z.B. A1) und wo ist der Code einzugeben? Ich finde im Store nichts.
  • Christian Teringl
Stephan Pollert
DJK Pressath e.V.
Das ist ja der Hammer, Respekt! Wer denkt sich denn sowas aus? Habt ihr nichts anderes zu tun ;-) Das ist ja nur was fĂŒr diejenigen welche sehr viel Zeit haben.
  • Christian Teringl