đ TĂŒrchen 15: Heroes of the Code
EntschlĂŒssle den Code und gewinne 2.500 FINISHERPOINTS! Jetzt im SPOFERAN-Adventskalender. đ
Einleitung
Herzlich willkommen zu diesem ganz besonderen Spiel "Heroes of the Code" im Rahmen des SPOFERAN-Adventskalenders 2024! Hinter TĂŒrchen Nummer 15, passend zum dritten Adventssonntag, erwartet Dich ein aufregendes RĂ€tsel- und Abenteuerspiel, das Dich in die Welt von Ehmi Ehrgeiz und Erich Erfolgreich entfĂŒhrt. Gemeinsam mit den beiden meisterst du verschiedene Herausforderungen, sammelst Utensilien und entschlĂŒsselst am Ende den finalen Code.
Das Ziel
Als erste Person den richtigen 16-stelligen Code im FINISHERPOINTS-Store einzugeben und damit sagenhafte 2.500 FINISHERPOINTS zu gewinnen!
Aber Achtung: Der Code kann nur einmal eingegeben werden â es lohnt sich also, schnell zu sein. Wer zuerst den korrekten Code löst und eingibt, erhĂ€lt die Punkte direkt gutgeschrieben.
Spielregeln
Lies die Geschichte aufmerksam: Du begleitest Ehmi und Erich durch verschiedene Kapitel, in denen sie sportliche und geistige RÀtsel lösen.
WÀhle die richtigen Utensilien: Jedes Kapitel bietet Dir ein RÀtsel mit mehreren Lösungsmöglichkeiten. Je nachdem, wie du dich entscheidest, erhÀltst du ein bestimmtes Utensil.
Notiere die Utensilien: Halte alle gesammelten Utensilien und deren zugehörige Codes sorgfĂ€ltig fest. Ein Stift und Zettel helfen Dir dabei, den Ăberblick zu behalten.
EntschlĂŒssele den finalen Code: Am Ende kombinierst du die richtigen Codes der Kapitel zu einem 16-stelligen Gutscheincode.
Gib den Code ein: Den korrekten Code kannst du bis spÀtestens 24.12.2024, 23:59 Uhr, im FINISHERPOINTS-Store eingeben.
Der oder die Schnellste gewinnt! Sobald der Code einmal eingelöst wurde, ist er ungĂŒltig, und die 2.500 FINISHERPOINTS sind vergeben.
Viel SpaĂ!
Wir wĂŒnschen allen Dir sowie allen Teilnehmerinnen und Teilnehmern viel SpaĂ bei diesem spannenden Abenteuer! Sei kreativ, denke strategisch, und vor allem: Hab Freude an der Reise mit Ehmi und Erich. Vielleicht bist du ja der oder die Schnellste, die das RĂ€tsel knackt und den Code löst! đâš
Prolog
Die Welt der sportlichen Herausforderungen war fĂŒr Ehmi Ehrgeiz und Erich Erfolgreich nichts Neues. Gemeinsam hatten sie viele WettkĂ€mpfe bestanden, aber als sie die Einladung zu dieser geheimnisvollen Reise erhielten, wussten sie sofort, dass es etwas Besonderes war. Eine mysteriöse Nachricht versprach nicht nur einen ultimativen Schatz, sondern auch eine PrĂŒfung ihrer körperlichen und geistigen FĂ€higkeiten. Die beiden zögerten keinen Moment, und so begann ihre Reise voller RĂ€tsel, Gefahren und spannender Herausforderungen.
Der WĂŒstenlauf
Ehmi Ehrgeiz und ihr Mann Erich Erfolgreich standen am Startpunkt eines atemberaubenden Abenteuers. Die glĂŒhende WĂŒste erstreckte sich vor ihnen, und die heiĂ flimmernde Luft machte das Ziel in der Ferne zu einem schwebenden Trugbild. Die beiden sollten an einem Orientierungslauf teilnehmen, bei dem es nicht nur um Geschwindigkeit, sondern auch um kĂŒhlen Kopf und strategisches Denken ging.
Die Regel war einfach: Erreiche die markierten Kontrollpunkte und löse die Aufgaben, um weiterzukommen. Doch der drohende Sandsturm in der Ferne versprach, alles komplizierter zu machen.
âEhmi, hast du die Karte?â fragte Erich, wĂ€hrend er seine Trinkflasche sicherte.
âJa, aber ich glaube, die wird uns nicht viel nĂŒtzen, wenn der Wind erst einmal loslegt,â antwortete Ehmi mit einem besorgten Blick.
Schon nach wenigen Minuten im Lauf schlug der Sandsturm zu. Die Sichtweite schrumpfte auf wenige Meter. Sie wussten, dass sie einen kĂŒhnen Plan brauchten, um den ersten Kontrollpunkt zu finden.
Das RĂ€tsel
Um den nĂ€chsten Schritt zu machen, mĂŒssen Ehmi und Erich eine Aufgabe lösen. Vor ihnen steht ein Schild mit folgendem RĂ€tsel:
âDu bist ein Entdecker und stehst vor drei Wegen. Nur einer fĂŒhrt direkt zum Kontrollpunkt. Um den richtigen Weg zu finden, musst du diese Aufgabe lösen:
Ein Forscher geht mit einer Taschenlampe durch die WĂŒste und hinterlĂ€sst eine Spur von Zahlen im Sand:
2, 6, 12, 20, ?
Welche Zahl gehört an die Stelle des Fragezeichens?â
Antwortmöglichkeiten:
30
32
28
36
Du musst nun die richtige Zahl wĂ€hlen, um das passende Utensil fĂŒr das Abenteuer der beiden zu erhalten.
Die Utensilienauswahl
Basierend auf der Antwort erhalten Ehmi und Erich eines der folgenden Utensilien:
Kompass (30)
Sonnenbrille (32)
GPS-GerÀt (28)
Wasserflasche (36)
Das Abenteuer geht weiter, sobald die (richtige) Wahl getroffen und diese von Dir notiert wurde!
Tauchen am Korallenriff
Nach ihrem erfolgreichen Orientierungslauf in der WĂŒste fanden sich Ehmi und Erich auf einer exotischen Insel wieder. Ihr nĂ€chstes Abenteuer: ein spannender Tauchgang am Korallenriff. Der Ozean glitzerte im Morgenlicht, und die Vielfalt der Unterwasserwelt versprach ein faszinierendes Erlebnis. Doch ein Hinweis, den sie beim Start erhielten, deutete darauf hin, dass der Weg durch die Tiefsee nicht einfach sein wĂŒrde.
âSieht aus, als wĂ€ren wir hier nicht nur zum VergnĂŒgen,â bemerkte Erich, wĂ€hrend er die TauchausrĂŒstung inspizierte. âDieser Hinweis â irgendwas mit âdem Licht folgenâ â klingt, als wĂ€ren wir Teil eines RĂ€tsels.â
Ehmi nickte. âLos gehtâs. Mal sehen, was uns erwartet.â
Unter Wasser war die Sicht atemberaubend. Bunte Fische, Korallen in allen erdenklichen Farben und eine unheimlich stille Tiefe. Doch bald entdeckten sie einen engen Eingang zu einer dunklen Höhle, der wie ein Tor in die Unterwelt wirkte.
Das RĂ€tsel
Ein Schild an der Höhle enthĂŒllte das nĂ€chste RĂ€tsel:
âIn der Tiefe findest du den SchlĂŒssel, doch nur, wenn du das Geheimnis der Zahlen löst:
15, 30, 45, 60, ?
Welche Zahl kommt als nĂ€chstes?â
Antwortmöglichkeiten:
75
80
70
90
Die Spielerinnen und Spieler mĂŒssen die richtige Antwort geben, um das nötige Utensil zu erhalten.
Die Utensilienauswahl
Basierend auf der Antwort erhalten Ehmi und Erich eines der folgenden Utensilien:
Taucherlampe (75)
Harpune (80)
Sauerstoffflasche (70)
Unterwasserkamera (90)
Das Abenteuer geht weiter, sobald die richtige Wahl getroffen und das gewÀhlte Utensil von Dir notiert wurde!
Der vereiste Gipfel
Mit dem Erfolg in der Tiefe hinter sich, bereiteten sich Ehmi und Erich auf die eisigen Herausforderungen eines Hochgebirges vor. Ihr Ziel: der Gipfel eines unbezwingbaren Berges. Das Wetter verschlechterte sich rasch, und ein Schneesturm begann aufzuziehen. Die eisige KĂ€lte machte das Vorankommen immer schwieriger, doch ein Hinweisschild in einer verschneiten BerghĂŒtte versprach, ihnen den Weg zum Gipfel zu weisen.
Das RĂ€tsel
Auf dem Hinweisschild stand geschrieben:
âNur wer das Geheimnis des Sports entschlĂŒsselt, kann den sicheren Weg wĂ€hlen. Welches dieser Ereignisse ist kein offizieller Bestandteil der Olympischen Winterspiele?â
Antwortmöglichkeiten:
Biathlon
Eisklettern
Curling
Bobfahren
Die Spielerinnen und Spieler mĂŒssen die richtige Antwort wĂ€hlen, um das notwendige Utensil fĂŒr den Aufstieg zu erhalten.
Die Utensilienauswahl
Basierend auf der Antwort erhalten Ehmi und Erich eines der folgenden Utensilien:
Lawinensonde (Biathlon)
Eispickel (Eisklettern)
Seil (Curling)
Fernglas (Bobfahren)
âMit welchem der vier Utensilien sollen wir unser GlĂŒck versuchen?â Das Abenteuer geht weiter, sobald die richtige Wahl getroffen und von Dir notiert wurde!
Wildwasser-Abenteuer
Nach der eisigen Bergbesteigung fĂŒhrte ihr Weg Ehmi und Erich zu einem reiĂenden Fluss tief im Herzen eines ĂŒppigen Regenwaldes. Ihr Ziel: die Navigation durch eine gefĂ€hrliche Wildwasserstrecke. Zwischen den tosenden Strömungen und Hindernissen aus umgestĂŒrzten BĂ€umen warteten neue Herausforderungen.
âIch hĂ€tte nicht gedacht, dass das hier noch anstrengender wird als der Gipfel,â stöhnte Erich, als sie ihre Kajaks vorbereiteten.
Ehmi grinste. âEs wĂ€re doch langweilig, wenn es einfach wĂ€re.â
Der Start war turbulent, und bald standen sie vor einem mÀchtigen Hindernis: Ein gewaltiger Baum blockierte den Fluss. Eine Lösung musste her, und ein Hinweis auf einem Felsen neben dem Ufer gab erste Anhaltspunkte.
Das RĂ€tsel
Auf dem Felsen war eingraviert:
âWĂ€hle weise, um den Weg frei zu machen:
Welches dieser Boote hat die beste StabilitĂ€t in starkem Wildwasser?â
Antwortmöglichkeiten:
Rennkajak
Schlauchboot
Wildwasserkajak
Kanadier
Die Spielerinnen und Spieler mĂŒssen die richtige Antwort geben, um das nötige Utensil fĂŒr den Weg zu wĂ€hlen.
Die Utensilienauswahl
Basierend auf der Antwort erhalten Ehmi und Erich eines der folgenden Utensilien:
Paddel (Rennkajak)
Seilwinde (Schlauchboot)
Machete (Wildwasserkajak)
Schwimmweste (Kanadier)
âMit welchem der vier Utensilien sollen wir unser GlĂŒck versuchen?â Das Abenteuer geht wieder weiter, sobald die richtige Wahl getroffen und von Dir notiert wurde!
Der verwunschene Wald
Nach ihrem Wildwasserabenteuer fanden sich Ehmi und Erich in einem geheimnisvollen, dichten Wald wieder. Die hohen BĂ€ume schienen den Himmel zu verschlucken, und ein seltsames, diffuses Licht durchbrach das Laubdach. Ein alter Wegweiser deutete darauf hin, dass sie eine bestimmte Lichtung erreichen mussten, um ihre Reise fortzusetzen.
âDieser Wald hat etwas Unheimliches,â flĂŒsterte Erich, wĂ€hrend sie den Pfad entlanggingen.
âOder etwas Magisches,â antwortete Ehmi. âPass auf, dass du die Zeichen nicht ĂŒbersiehst.â
Bald stieĂen sie auf eine steinerne SĂ€ule mit einer eingravierten Aufgabe.
Das RĂ€tsel
Auf der SĂ€ule stand geschrieben:
âNur wer die Athletik des Waldes versteht, findet den Weg. Wie kann ein Weitspringer wĂ€hrend des Flugs seine Reichweite optimieren?â
Antwortmöglichkeiten:
Durch eine kontrollierte Hohlkreuzhaltung in der Luft
Durch maximale Geschwindigkeit vor dem Absprung ohne StabilitÀt
Durch das aktive Anwinkeln der Beine nach dem Absprung
Durch vollstÀndige Streckung des Körpers in der Landung
Die Spielerinnen und Spieler mĂŒssen die richtige Antwort geben, um das nĂ€chste Utensil zu erhalten.
Die Utensilienauswahl
Basierend auf der Antwort erhalten Ehmi und Erich eines der folgenden Utensilien:
Taschenlampe (Durch eine kontrollierte Hohlkreuzhaltung in der Luft)
Luftfiltermaske (Durch maximale Geschwindigkeit vor dem Absprung ohne StabilitÀt)
Kompass (Durch das aktive Anwinkeln der Beine nach dem Absprung)
Machete (Durch vollstÀndige Streckung des Körpers in der Landung)
âMit welchem der vier Utensilien sollen wir unser GlĂŒck versuchen?â Das Abenteuer geht wieder weiter, sobald die richtige Wahl getroffen und von Dir notiert wurde!
Das unterirdische Labyrinth
Auf der Lichtung angekommen, entdeckten Ehmi und Erich den Eingang zu einem unterirdischen Labyrinth. Die dunklen GĂ€nge schienen endlos, und sie wussten, dass sie ihren Orientierungssinn und ihre Entschlossenheit einsetzen mussten, um den Ausgang zu finden.
âHoffentlich gibt es hier keine Fallen,â murmelte Erich.
âNur eine Möglichkeit, das herauszufinden,â sagte Ehmi, wĂ€hrend sie eine Fackel entzĂŒndete.
Nach mehreren Abbiegungen standen sie vor einer Wand mit einem sportlichen RĂ€tsel.
Das RĂ€tsel
Auf der Wand stand:
âNur wer die Geometrie des Sports versteht, kann den Ausgang finden. Wie viele Meter betrĂ€gt die tatsĂ€chliche Laufstrecke auf der Innenbahn einer 400-Meter-Bahn inklusive Kurvenkorrektur?â
Antwortmöglichkeiten:
400 m
406,78 m
398,12 m
410 m
Die Spielerinnen und Spieler mĂŒssen die richtige Antwort geben, um das nĂ€chste Utensil zu erhalten.
Die Utensilienauswahl
Basierend auf der Antwort erhalten Ehmi und Erich eines der folgenden Utensilien:
Fackel (400 m)
Seil (406,78 m)
Schaufel (398,12 m)
Trinkflasche (410 m)
Der Sturm auf dem See
Nach dem Verlassen des Labyrinths fĂŒhrte ihr Weg an einen groĂen, stĂŒrmischen See. Die Wellen schlugen gegen die Felsen, und die Ăberquerung versprach, eine echte Herausforderung zu werden. Ein altes Boot und einige verstreute GegenstĂ€nde lagen am Ufer bereit.
âDas wird kein entspannter Ausflug,â sagte Erich, als er die raue See betrachtete.
âAber es ist unser einziger Weg,â erwiderte Ehmi entschlossen.
Das RĂ€tsel
Ein alter BootsfĂŒhrer hinterlieĂ eine Notiz:
âNur wer die Dynamik des Sports kennt, kann sicher navigieren. Welcher Startwinkel erzielt beim Diskuswurf die gröĂte Weite?â
Antwortmöglichkeiten:
35°
45°
30°
50°
Die Spielerinnen und Spieler mĂŒssen die richtige Antwort geben, um das nĂ€chste Utensil zu erhalten.
Die Utensilienauswahl
Basierend auf der Antwort erhalten Ehmi und Erich eines der folgenden Utensilien:
Segel (35°)
Paddel (45°)
Rettungsweste (30°)
Eimer (50°)
Die glĂŒhenden Ruinen
Nach ihrer Ankunft am anderen Ufer des Sees stieĂen Ehmi und Erich auf alte Ruinen, die von seltsamen, glĂŒhenden Glyphen bedeckt waren. Der Boden war warm, und es fĂŒhlte sich an, als wĂŒrde etwas unter der OberflĂ€che brodeln.
âDas sieht aus wie eine letzte PrĂŒfung,â bemerkte Ehmi.
âDann sollten wir sie bestehen,â fĂŒgte Erich hinzu.
Das RĂ€tsel
In den Ruinen fanden sie eine Steintafel mit der Inschrift:
âNur wer die Ausdauer des Sports kennt, kann weitergehen. Welche der folgenden Distanzen ist die lĂ€ngste olympische Schwimmdisziplin?â
Antwortmöglichkeiten:
800 m Freistil
10 km Freiwasserschwimmen
200 m Schmetterling
5 km Freiwasserschwimmen
Die Spielerinnen und Spieler mĂŒssen die richtige Antwort geben, um das nĂ€chste Utensil zu erhalten.
Die Utensilienauswahl
Basierend auf der Antwort erhalten Ehmi und Erich eines der folgenden Utensilien:
Feuerlöscher (800 m Freistil)
Wasserkanister (10 km Freiwasserschwimmen)
Schutzanzug (200 m Schmetterling)
Schaufel (5 km Freiwasserschwimmen)
Am Ende dieser neuen Herausforderungen stehen Ehmi und Erich bereit fĂŒr das groĂe Finale!
Der finale Code
Nach den aufregenden Abenteuern durch die WĂŒste, die Tiefsee, das Hochgebirge, den reiĂenden Fluss, den geheimnisvollen Wald, das Labyrinth, den stĂŒrmischen See und die glĂŒhenden Ruinen standen Ehmi und Erich endlich vor der letzten Herausforderung: dem mysteriösen DechiffriergerĂ€t. Die Maschine, ein kunstvolles mechanisches Wunderwerk, wĂŒrde fĂŒr jedes eingesetzte Utensil aus den Kapiteln einen zweistelligen Code ausgeben. Nur die Kombination der richtigen Codes aus den acht Kapiteln wĂŒrde den finalen 16-stelligen Code ergeben.
âJetzt liegt alles an uns â oder besser gesagt an Dir,â sagte Erich mit einem Augenzwinkern zu Dir.
Die Aufgabe
Die Spielerinnen und Spieler mĂŒssen die richtigen Utensilien in der Maschine einsetzen, um fĂŒr jedes Kapitel einen Code zu erhalten. Die Maschine erkennt alle möglichen Kombinationen und gibt fĂŒr jedes Utensil einen individuellen, zweistelligen Code aus:
WĂŒstenlauf
Kompass â Code: A1
Sonnenbrille â Code: B2
GPS-GerĂ€t â Code: C3
Wasserflasche â Code: D4
Tauchen am Korallenriff
Taucherlampe â Code: E5
Harpune â Code: F6
Sauerstoffflasche â Code: G7
Unterwasserkamera â Code: H8
Der vereiste Gipfel
Lawinensonde â Code: J9
Eispickel â Code: K0
Seil â Code: L1
Fernglas â Code: M2
Wildwasser-Abenteuer
Paddel â Code: N3
Seilwinde â Code: P4
Machete â Code: Q5
Schwimmweste â Code: R6
Der verwunschene Wald
Taschenlampe â Code: S7
Luftfiltermaske â Code: T8
Kompass â Code: U9
Machete â Code: V0
Das unterirdische Labyrinth
Fackel â Code: W1
Seil â Code: X2
Schaufel â Code: Y3
Trinkflasche â Code: Z4
Der Sturm auf dem See
Segel â Code: A5
Paddel â Code: B6
Rettungsweste â Code: C7
Eimer â Code: D8
Die glĂŒhenden Ruinen
Feuerlöscher â Code: E9
Wasserkanister â Code: F0
Schutzanzug â Code: G1
Schaufel â Code: H2
Die Maschine bei falschen Codes
Falls Spielerinnen oder Spieler falsche Utensilien einsetzen, generiert die Maschine zufĂ€llige, nicht passende Codes. Das Abenteuer kann nur abgeschlossen werden, wenn die richtigen Codes entschlĂŒsselt werden.
Finale Aufgabe
âDas ist es!â rufen Ehmi und Erich. âJetzt liegt es an dir, diesen Code im FINISHERPOINTS-Store (unter "Gutschein einlösen") einzugeben. Der schnellste Spieler oder die schnellste Spielerin gewinnt die 2.500 FINISHERPOINTS!
Epilog
Als die Maschine den finalen Code enthĂŒllte, atmeten Ehmi und Erich erleichtert auf. Ihre HĂ€nde fanden sich und fĂŒr einen Moment standen sie einfach da, um den Triumph zu genieĂen.
âWeiĂt du,â sagte Erich lĂ€chelnd, âes war nicht der Schatz am Ende, der dieses Abenteuer so besonders gemacht hat.â
Ehmi nickte. âEs war die Reise â und dass wir sie zusammen erlebt haben.â
Sie kĂŒssten sich, wĂ€hrend die Sonne ĂŒber der Landschaft aufging, ein Symbol fĂŒr den Abschluss eines unvergesslichen Abenteuers.
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